Las Pruebas De Diseño Te Ayudarán A Crear Productos Excepcionales Que Funcionen Para Las Personas.

Las pruebas de usuario se conocen por muchos nombres: pruebas de productos, pruebas de diseño, pruebas de usabilidad, validación de diseños, etc. Se trata del proceso críticamente importante de probar tus diseños con usuarios reales en escenarios reales. Una vez que entiendes profundamente las preocupaciones de los usuarios y los problemas de usabilidad, te vuelves mejor en la corrección de ellos.

Las pruebas de usuario — que es parte de una filosofía de diseño centrada en el usuario — son uno de los aspectos más importantes del trabajo de un diseñador. No se trata sólo de imágenes impresionantes (la superficie o interfaz). Se trata de resolver un problema eficazmente; algo que sólo se puede lograr mediante pruebas repetidas y con muchas iteraciones en el diseño. Es una excelente manera de obtener información valiosa sobre lo que funciona y lo que no.

Quiero asegurarme de que el diseño funcione bien y que todas las suposiciones e hipótesis sean validadas — las pruebas con los usuarios se han convertido en uno de los pasos más importantes de mi proceso de diseño.

Imagen por usertesting.com.

La prueba de usuario es como mirar por encima del hombro de alguien mientras interactúan con tu aplicación o sitio, excepto que puedes hacer preguntas a lo largo del camino y empujarlas en la dirección que desea explorar. No es tan caro o difícil de hacer. Por desgracia, no hay suficientes equipos o productos realizando estas pruebas.

Vamos a pasar por las razones para realizar pruebas de usabilidad y los seis pasos básicos y esenciales para llevar a cabo una prueba con éxito.

¿Por qué hacer la prueba?

Hay un viejo dicho en la comunidad UX: “Tú no eres el usuario”.

Nunca olvidaré mi primera experiencia de prueba de usuario. Durante dos meses, trabajé duro para afinar un prototipo para una aplicación web. Quería hacerlo perfecto y estaba ingenuamente seguro de que funcionaría. No podía estar más equivocado. Como tantos otros diseñadores, me había enamorado de mi propia creación.

La primera persona que probé se confundió después del segundo paso — y de un solo golpe, mis ilusiones fueron destruidas. Estaba devastado.

Ese día, pasé por cinco sesiones de prueba. Al final de todo, me vi obligado a aceptar el hecho de que tal vez no era tan buen diseñador como creía que era.

Al día siguiente, reemplacé mi prototipo pulido con wireframes interactivos rápidos que representaban un concepto de diseño nuevo y mejorado basado en las ideas que adquirí de las pruebas de usuario del día anterior. Los resultados fueron impresionantes — incluso un usuario novato fue capaz de utilizar una aplicación bastante compleja.

Esa primera experiencia de prueba tuvo un impacto en mí como diseñador, y ahora pruebo cada diseño. Siempre ha valido la pena, y siempre estoy sorprendido por las cosas en las que me equivoqué.

La prueba de usuario es una experiencia humillante para un diseñador. Es posible que se sorprenda al descubrir que un usuario está confundido acerca de cómo funcionan las cosas. Cosas que te parecen obvias.

Es decididamente mejor cometer errores en un prototipo rápido que en el producto acabado. Lamentablemente, muchas empresas invierten enormes cantidades de dinero en hipótesis no probadas y aplicaciones.

Las decisiones de diseño incorrectas se vuelven muy evidentes en un producto terminado — errores innecesarios que necesitan ser arreglados a un costo enorme. El coste final del despliegue de aplicaciones no probadas es muy grande.

Los Seis Elementos Básicos De La Prueba De Usuario Por Las Que Hay Que Pasar

Para pasar por la prueba de usuario apropiadamente debes hacer lo siguiente:

  • Crear un prototipo
  • Preparar un plan de prueba
  • Recluta personas (usuarios de destino)
  • Encontrar una ubicación adecuada
  • Moderar la prueba
  • Documentar el resultado de la prueba

Creando Un Prototipo

Un prototipo es un modelo temprano de un producto — generalmente con funcionalidad limitada — construido para probar un concepto de diseño; una cosa a ser replicada o aprendida de. Hay varias maneras de crear prototipos, y hay muchas herramientas, incluyendo software offline y aplicaciones online.

Diferentes fidelidades y enfoques son apropiados para diferentes situaciones.

Los prototipos se pueden hacer a partir de bocetos, wireframes o mockups de alta fidelidad (Imagen por Axure RP.

Hay una forma muy básica de hacerlo— dibuja algunos bocetos en un trozo de papel, toma fotos de ellos y luego únelos utilizando una herramienta como Adobe Experience Design. Puedes hacerlo tanto para aplicaciones de escritorio como para móviles.

Como alternativa, puedes crear wireframes interactivos — encadenar wireframes en una herramienta de prototipado en línea como InVision.

Creo múltiples variaciones y construyo varios prototipos completamente diferentes para el mismo proyecto. Decido cuál es el mejor después de ponerlos juntos. La mayoría de las veces, una vez que empiezo a trabajar con ellos, descubro soluciones que no pensé cuando creé el primer prototipo.

Una simple app en prototipo de papel.

Mi herramienta de prototipado inicial fue Axure RP. Es muy complejo y tarda unos seis meses en dominar. Sin embargo, se puede aprender los conceptos básicos en pocos días y crear prototipos interactivos sencillos.

Prototipando con Axure RP.

También he probado algunas soluciones como InVision o UXpin. Están basados para web, son innovadores y mucho menos costosos. No son tan cargados de funciones y flexibles como Axure, pero son mucho más fáciles de usar. También puede compartir su prototipo fácilmente con clientes y miembros del equipo.

Recientemente, Marvel ha sido mi herramienta elegida. Es una gran aplicación móvil y web, es increíblemente fácil de crear y compartir prototipos, y también tiene un práctico plugin de Sketch.

Hay una gran variedad de herramientas de prototipos por ahí. Aquí hay un gran sitio de comparación: http://www.prototypr.io/prototyping-tools.

Creando Un Plan De Prueba

Es importante diseñar un plan para la prueba; de lo contrario, acabarás perdiendo mucho tiempo. En un nivel básico, el plan debe esbozar:

  • ¿Qué está siendo probado? (características, funcionalidades, tareas)
  • ¿Cómo se va a medir? (el éxito o la tasa de fracaso de la prueba en áreas específicas)

Digamos que estoy probando una aplicación móvil para un planificador de rutas de transporte público. Diseñé tres características principales de la aplicación: planificación de viajes, pedidos de boletos y reservas de asientos.

Tengo un grupo de usuarios objetivo en mente que normalmente viajan por todas partes en autobús. Durante la sesión de prueba, entraré en detalles e intentaré averiguar de mis usuarios si ciertas características y funcionalidades son fáciles de usar, es decir, “aparentes” (obvias para el usuario) y fáciles de usar.

  • ¿Los usuarios pueden planificar su viaje de manera efectiva y rápida?
  • ¿Pueden pedir boletos fácilmente?
  • ¿Pueden reservar un asiento?

Digamos que quince personas aceptaron unirse a la prueba. Antes de comenzar la sesión, creo una hoja de cálculo con cinco columnas:

  • Columna 1: Los nombres de los participantes,
  • Columnas 2-4: tres características de la aplicación a ser probado,
  • Columna 5: si un participante está luchando con el uso de una característica dada, tomo nota de ella y escribo el motivo de la confusión.

Trabajando con esta hoja de cálculo, puedo evaluar el éxito de mi prototipo. Si quince personas prueban tres características, eso hace que para 45 (15x3) tareas. Si las personas cumplen 38 tareas, tengo una tasa de éxito del 85%.

Reclutar Personas, Mejor Conocido Como “Usuarios”

Si estás trabajando en un proyecto con clientes existentes, el reclutamiento debe ser fácil. Comunícate con el equipo de ventas o las partes interesadas y obtén algunos contactos con clientes.

Para un pequeño proyecto personal o un proyecto de empresa en casa, intenta llegar a tus amigos en Facebook que caen en el público objetivo. También puedes solicitar una referencia a tus contactos. Otros miembros del equipo pueden hacer lo mismo. **Es importante encontrar participantes imparciales que no sólo quieran ser “amables contigo”, es decir, que les guste todo lo que ven. Tú necesitas sus opiniones imparciales — buenas o malas — para hacer valer la prueba.

Si estás trabajando con un cliente externo en un proyecto más grande, recomiendo usar servicios como usertesting.com, validately.com, clicktale.com, o verifyapp.com.

A veces puede ser difícil explicar lo que estás buscando al reclutar usuarios potenciales. Participar en las pruebas de usuario no es familiar para la mayoría de la gente. Mi solicitud suele ser así:

“¡Ey Walt! Sé que estás muy ocupado, pero espero que me puedas ahorrar media hora y ayudarme con un proyecto en el que estoy trabajando. Es una aplicación de planificación de viaje de transporte público. Sé que viajas con frecuencia en autobús, y me gustaría ver cómo lo usarías”.

Lo mejor es tener un mínimo de 3-5 pruebas (a distancia o en persona). Eso debería tener suficiente material para la primera iteración. Si puedes reunirlos, puedes ofrecer a los participantes café o té y un refrigerio, una tarjeta de regalo o un código de descuento de la empresa a cambio de su participación.

Es una buena idea programar las pruebas con una ruptura de 30-45 min entre ellas. Podrás encontrar que te acercaste a su diseño desde un mal ángulo y se pueden arreglar la mayoría de los problemas en el lugar antes de que llegue el próximo usuario. La prueba es intensa, y también necesitarás un respiro para recoger tus hallazgos, tomar notas y relajarte antes de la siguiente ronda.

Encontrando Un Buen Lugar Para La Prueba

Recomiendo probar en persona porque puedes leer el lenguaje corporal y ver señales sutiles como la tensión y los suspiros, o ver cosas como a la gente haciendo caras porque están viviendo un momento difícil con tu producto. Esta es una oportunidad para intervenir y preguntar si están confundidos acerca de algo.

Además, las personas tienden a ser más centradas en escenarios en persona. Si estás realizando pruebas remotas a través de Skype o Hangouts, pueden distraerse y las cosas pueden pasar desapercibidas.

Encontrar un lugar de encuentro compatible con la menor distracción o oportunidad de interrupción es crucial. Es necesario encontrar un entorno en el que la gente pueda concentrarse en la prueba.

Prefiero no llevar a los participantes a las oficinas de mi cliente — es posible que el ambiente corporativo podría hacer que se sientan confinados y como si estuvieran bajo observación. Tampoco estar visitando a la gente en sus hogares es una situación óptima. Una mascota, un niño o un miembro de la familia puede distraer a los usuarios de la prueba.

Los cafés son un buen lugar para ejecutar pruebas de usuario. Se sentirá más familiar y menos "clínico".

En mi opinión, una cafetería es el ambiente perfecto. Hay música tocando, huele genial, y el café mantiene a todos alerta. Lejos de los compromisos personales y las distracciones, los sujetos de prueba tienden a relajarse — también, a menudo les ayuda con el proceso de prueba para sentirse como si estuvieran en un escenario del mundo real.

¡Puedes incluso hacer pruebas fuera! A veces es posible que desees poner a sus usuarios potenciales en un entorno real, contextualmente preciso — como montar un autobús juntos mientras mira tu prototipo de planificación de viaje en autobús.

Corriendo La Prueba

La calidad de las pruebas está fuertemente influenciada por tu capacidad para ejecutar bien el examen y comunicarse eficazmente (llamado “moderar la prueba”). Esto es también donde vienen la preparación y tu plan de prueba. Si tú no has hecho pruebas antes, te recomiendo unas pocas ideas sin presión de ejecución con tus socios o miembros de la familia.

Practica preguntando el tipo de preguntas que vas a hacer, y podrás ejecutar tu prueba de manera más efectiva.

Puedes incluso hacer sus pruebas fuera, ¡"sobre la marcha"!

Sería un error probar todo en un ambiente cálido y acogedor con tiempo ilimitado para realizar tareas. Dale contexto a los usuarios y recuérdales que imaginen que están utilizando tu app en una situación de la vida real — mientras que ejercitan, conmutan, o hacen compras, por ejemplo.

También es importante agradecer a tus participantes por tomarse el tiempo para ayudarte. Recuérdales que la razón por la que estás haciendo estas sesiones de comentarios con usuarios es porque estás deseoso de optimizar la usabilidad de tu sitio/aplicación /plataforma para obtener la mejor experiencia de usuario.

Asegúrate de decirles que no son sólo ellos los que están siendo probados. Sino que el diseño también.

Si estás realizando una prueba remota, graba la sesión con un software de grabación de pantalla. Si estás en persona, utiliza una cámara de vídeo o una grabadora de audio. ¡Te sorprenderás de lo mucho que te perdiste!

Al grabar las sesiones, verás que estás más relajado porque no tienes que tomar notas. Serás más capaz de concentrarte en establecer una buena relación y hacer una cómoda prueba para tus participantes. Podrás documentar todo más adelante con las grabaciones.

Asegúrate de decirle a tus sujetos de prueba que las grabaciones son confidenciales, sólo para propósitos internos y que es tú serás el único que va a verlos/escucharlos.

Los usuarios de MacOS pueden utilizar QuickTime para capturar la pantalla. Yo uso Screenflick ($ 29). Puedes grabar la pantalla y la webcam al mismo tiempo, recortar la grabación, y exportar los resultados fácilmente. También hay algunas aplicaciones disponibles para iOS.

Con el fin de obtener una visión real de las necesidades de sus usuarios, comportamientos, metas y frustraciones, haz preguntas abiertas que no los guiarán. Aquí hay unos ejemplos:

  • Noté un poco de vacilación allí, ¿qué te detuvo?
  • ¿Qué crees que va a hacer este botón?
  • ¿Qué es lo más atractivo de este producto?
  • ¿Cuál es la parte más difícil de usar este producto?
  • ¿Hubo algo sorprendente o inesperado acerca de este producto?
  • ¿Qué se podría hacer para mejorar este producto?
  • ¿Qué puede faltar? ¿Qué más te gustaría ver?
  • ¿Qué te gusta / no te gusta de cómo funciona?
  • ¿Cómo crees que este producto te va a ayudar?
  • ¿Utilizarías este producto hoy?

Documentando Los Resultados De Tus Pruebas

Destila y resume tus hallazgos en un breve informe en una página de hoja de cálculo con la documentación de prueba que mencioné anteriormente. Esto te ayudará a centrarte en lo que le causó más problemas a la gente durante la prueba. Las áreas que necesitan mejorar se harán evidentes muy rápidamente. Normalmente, mis artefactos de prueba consisten en:

  • La hoja de cálculo con notas
  • Una grabación de audio
  • Una grabación de pantalla
  • Una grabación del participante de la prueba de una cámara web

Cuando tu prueba está documentada correctamente, puedes estudiarla más y hacer que guíe tu próxima iteración. También puedes utilizar los resultados de las pruebas con las partes interesadas para realizar copias de seguridad de las decisiones de diseño siguientes.

Abraza El Realizar Pruebas Y Disfrútalo. ¡Será Divertido!

En conclusión, recuerda dos cosas:

  1. La regla de oro: Si tarda más de noventa minutos en construir un prototipo, estás tratando de hacer demasiado.

  2. Una vez que la tasa de éxito de la prueba sobrepasa el 90%, detén la prueba. La aplicación/sitio/plataforma ahora debería ser muy útil y “útil”. ¡Tiempo de un MVP!

Al principio de este artículo, dije que los resultados de mis primeras pruebas me devastaron. Sacudieron mi confianza en mis propias habilidades. Me di cuenta entonces que el ensayo y error es una parte natural del proceso. No es cierto que un profesional no comete errores. Un profesional aprende de sus errores rápidamente, acorta el bucle de iteración y perfecciona el diseño en el proceso.

A los diseñadores: Disfruten del proceso de prueba — ¡mejoren sus diseños! Prueben sus ideas con usuarios reales en escenarios reales tan pronto como sea posible. Las ideas que obtendrán al observar cómo los usuarios reales usan su producto no tiene precio. Cada iteración es un importante paso hacia adelante.

A los clientes: No hagan que los diseñadores terminen proyectos sin probarlos. Aprovechen al máximo las oportunidades para evaluar sus productos antes de escribir la primera línea de código. Puede tardar una semana más y costará un poco más, ¡pero ahorrarán al final y ganarán cien veces más haciéndolo!

About the author

John Roose, Czech Republic
member since January 5, 2017
John is a product designer with background in UX and AI. He understands that design goes way beyond the screen. He has worked for both corporations (Coca-Cola, Foxconn, B&O, and more) and startups. His philosophy is to be useful which means validating ideas and working on them with the same passion that a co-founder has. He picks the most interesting projects, declines the unethical, and works for free for nonprofits. [click to continue...]
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