Ondřej Dostál
For the past five years, Ondřej has worked as a designer, specializing in helping companies with their UX and UI designs, mostly mobile.
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7 years
Un sprint de diseño es una metodología utilizada para validar ideas a través del diseño, creación de prototipos, pruebas de usuario y colaboración en solo cinco días, ofreciendo un enfoque más estructurado y efectivo para el pensamiento creativo.
Un sprint de diseño es una metodología utilizada para validar ideas a través del diseño, creación de prototipos, pruebas de usuario y colaboración en solo cinco días, ofreciendo un enfoque más estructurado y efectivo para el pensamiento creativo.
For the past five years, Ondřej has worked as a designer, specializing in helping companies with their UX and UI designs, mostly mobile.
7 years
Un sprint de diseño es una metodología inventada por Jake Knapp y Google Ventures utilizada para validar ideas a través del diseño, creación de prototipos, pruebas de usuario y colaboración en solo cinco días. Si bien no nos dejará un producto terminado, es discutiblemente la forma más rápida y económica de validar estrategias comerciales o ideas de productos con usuarios reales.
Es un proceso de bajo riesgo/alta recompensa que ofrece un enfoque más estructurado y más efectivo para el pensamiento creativo en comparación con la lluvia de ideas tradicional. La metodología de sprint de diseño ha sido adoptada por las principales compañías como Medium, Slack e IDEO, así como por Google Ventures y las muchas compañías exitosas en las que han invertido.
Los sprints de diseño de 5 días pueden ser intensos, pero también divertidos, emocionantes y muy perspicaces, siempre que el proceso de sprint sea fluido. Para que esto suceda, se requiere cierta planificación.
Un sprint de diseño es ejecutado por un facilitador o “Sprint Master”. Su primer objetivo es aclarar el problema que necesita resolver y reclutar un equipo para llevar a cabo el sprint.
Un equipo de sprint generalmente consta de solo 5-7 miembros, lo que facilita la gestión del equipo. Es importante que estos miembros tengan diversos conjuntos de habilidades para que podamos abordar el problema con un espectro más amplio de opiniones; por lo tanto, un equipo de sprint generalmente consta de un facilitador, un diseñador, un desarrollador, un servicio al cliente representante y un comercializador.
Para sprints de diseño remoto, lo ideal es que el facilitador reclute miembros de zonas horarias similares (o, como último recurso, utilice una aplicación como Every Time Zone para descifrar el “punto óptimo de zona horaria” donde todos están despiertos y disponibles al mismo tiempo).
Después de que el equipo es reclutado, nombre un miembro para ser el decisor - esta persona hará la llamada final en todas las decisiones importantes. Un decisor no tiene que ser un oficial de alto rango en la compañía, solo alguien cuyas decisiones sean confiables para el resto del equipo.
Para resumir:
Lo ideal es que un facilitador reserve una sala de reuniones para la semana, ya que es mejor mantener al equipo de sprint de diseño aislado del resto de la compañía y enfocado en el sprint.
Cada miembro del equipo debe estar en un entorno can-talk (por ejemplo, si utiliza espacios de coworking, otros miembros del espacio de coworking deberían estar de acuerdo con que hablemos durante todo el día). Una buena conexión a Internet y un micrófono también son esenciales.
Si algunos miembros del equipo son internos, mientras que otros son remotos, considere comprar un micrófono de conferencia (un micrófono omnidireccional que se sienta en una mesa).
El equipo necesitará una forma de compartir sus notas, verificar los horarios de los demás y, lo más importante, comunicarse entre sí. Una elección natural de herramientas para estas tareas es G Suite, ya que Google ofrece una amplia gama de herramientas que funcionan sin problemas bajo un solo inicio de sesión, y donde los miembros del equipo y los documentos son super fácil de administrar
Las herramientas que necesitaremos para un sprint de diseño son:
Además de las herramientas de G Suite, también necesitaremos:
Una vez que revisemos todos los elementos de esta lista, estamos listos para comenzar nuestro sprint de diseño el lunes. Vale la pena señalar que debido a las limitaciones de tiempo naturales de los sprints de diseño, todos en el equipo deben comprender el proceso de sprint de diseño de antemano.
El primer día del sprint está dedicado a la ingeniería inversa del problema. La ingeniería inversa es el proceso de deconstruir el problema para comprender su causa raíz (y, a su vez, la solución).
Después de acordar un objetivo a largo plazo (por ejemplo, para aumentar los registros), dibuje un mapa de recorrido del cliente en la pizarra que representa las diversas formas en que los usuarios pueden alcanzar este objetivo. Coloca a los usuarios en el lado izquierdo, el objetivo a la derecha, luego anota todos los pasos intermedios. Para mantener la pizarra un tanto organizada, el facilitador debe dibujar el mapa mientras el resto del equipo sugiere ideas. Este proceso sentará las bases para el resto del sprint de diseño, por lo que deberíamos tomarnos nuestro tiempo aquí.
Antes de continuar, el facilitador discutirá el mapa del viaje del cliente con cada miembro del equipo individualmente, ajustándolo si es necesario.
El siguiente paso es agregar notas Cómo podemos hacerlo (HMW para abreviar) en la pizarra. Donde cada paso del recorrido del cliente probablemente contenga sus propios obstáculos, las notas de HMW se formulan como una pregunta “¿Cómo podríamos …?” En una nota adhesiva, por ejemplo, “¿Cómo podemos hacer que el formulario de registro sea fácil de usar?” Estos obstáculos son oportunidades de mejora y determinarán la dirección de nuestro diseño MVP.
Tendremos que organizar las notas de HMW por similitud y consolidarlas, ya que no queremos que nuestra pizarra se sature demasiado. Con una pizarra blanca más limpia, asigne a cada miembro del equipo dos votos para decidir qué notas de HMW deberían ser de alta prioridad.
Si el equipo usa Mural, aprovecha sus herramientas de votación incorporadas Strawpoll también es una alternativa decente, o si el equipo está usando Slack, Polly se puede instalar en segundos.
Una vez que termine la votación, agregue las notas ganadoras de HMW al mapa del viaje del cliente y discuta en qué viaje debe concentrarse durante el resto del esprint (otros viajes se pueden explorar en otro sprint en otro momento). El que decide finalmente tiene la decisión final.
Durante el día, un miembro del equipo designado debe comenzar buscando probadores de usuarios porque, en El viernes, querremos probar la solución que construiremos el jueves. Se recomienda que estas entrevistas se realicen cara a cara o que utilicen herramientas de prueba de usuarios remotos como Lookback y UserTesting (que se integra convenientemente con las herramientas de creación de prototipos Marvel y InVision, respectivamente).
6-10 entrevistas es una cantidad razonable. Programe las entrevistas por alrededor de 10-ish para que haya suficiente tiempo para revisarlas al final del día.
El martes es sobre encontrar una solución. ¡Prepárate para comenzar a dibujar!
Primero lo primero, inspírate. La mayoría de las innovaciones se realizan mezclando ideas antiguas, por lo que trata de explorar soluciones ya existentes para problemas similares. Si bien el equipo sugiere soluciones a tener en cuenta, el facilitador colocará soluciones viables en la pizarra.
Después de eso, cada miembro del equipo elegirá una sección del recorrido del cliente para dibujar por sí mismo, utilizando un método conocido como El boceto de cuatro pasos.
El enfoque del bosquejo de cuatro pasos para la creación de prototipos está diseñado para convertir sistemáticamente las ideas abstractas en soluciones concretas a través de una iteración rápida. No necesitan ser perfectos.
Después de completar el ejercicio, termina el día entregando las soluciones bosquejadas al facilitador. (Equipos remotos: cárgalos en un Proyecto InVision o Mural Whiteboard).
El miércoles se trata de seleccionar la mejor solución y crear un guión gráfico final.
Una vez que cada miembro del equipo haya revisado los bocetos en privado, discute cada solución como un grupo, no gastando más de tres minutos por boceto. Luego, toma otra votación, esta vez decidiendo qué solución se creará y creará un prototipo para la prueba del usuario.
A continuación, tendremos que preparar el guión gráfico para la creación de prototipos aumentando la fidelidad. Lo mejor es que el diseñador vuelve a crear el guión gráfico elegido como una estructura alámbrica de alto contraste, ya que no queremos pensar demasiado en el diseño debido a nuestras limitaciones de tiempo. Una UI simple o “fea” funcionará bien, siempre que el usuario tester pueda visualizarla y comprenderla.
Depende del diseñador si usar Axure, Balsamiq, o algo completamente diferente para diseñar el wireframe. Incluso una herramienta de diseño como Sketch o Adobe XD sería adecuada, siempre y cuando estemos enctrándonos en el UX y eligiendo la función sobre la forma.
¡El jueves convertiremos este wireframe en un prototipo cliqueable!
Antes de nada, necesitaremos confirmar los tiempos de entrevista con los usuarios probadores. Como se mencionó anteriormente, apunta a comenzar alrededor de las 10 a las 11 a.m. de modo que tengamos suficiente tiempo para revisar las entrevistas (y la efectividad del sprint general de diseño) después.
Asigna al menos un miembro del equipo (preferiblemente el comercializador o el representante de soporte al cliente) para escribir un guión para la entrevista del cliente. Esta persona creará una lista de preguntas en una hoja de Google para preguntar al usuario tester mientras revisa nuestro prototipo.
Mientras tanto, el diseñador de prototipos comenzará a convertir el wireframe en un prototipo interactivo con el resto de la entrada y dirección del equipo. Depende del diseñador qué herramienta se debe utilizar y también depende de la herramienta utilizada para crear el wireframe.
Por ejemplo, si se usó Axure para crear el wireframe, también podríamos usarlo para la creación de prototipos, especialmente dado que podemos obtener una vista previa del prototipo en el móvil después.
Si los esquemas se esbozaron en papel, Marvel ofrece una manera sencilla para importarlos y volver a crearlos antes de convertirlos en interactivos. prototipos y realización de pruebas de usuario con su integración Lookback.
Si los wireframes se crearon en Sketch o Photoshop, el camino a seguir sería InVision ya que es fácilmente la aplicación de prototipos con más funciones y más ampliamente adoptada disponible en la actualidad. También permite la vista previa en vivo y se integra directamente con UserTesting.
Si se creó en Adobe XD, también podemos usarlo para crear y probar nuestro prototipo sin herramientas adicionales.
Viernes, el último día del sprint de diseño. Nuestro prototipo está listo para pruebas de usuario, y comenzaremos el día asegurándonos de que el equipo tenga el prototipo y script a mano.
Después de eso, comenzaremos las entrevistas utilizando la The Five-Act Interview método:
Durante la entrevista del cliente, registre las respuestas en una Hoja de Google. Una vez que todas las entrevistas estén completas, intente identificar ideas comunes y rotúlalas como positivas, negativas o neutrales. A partir de esto, podremos decidir si nuestro prototipo fue o no una buena solución al problema y, de ser así, identificar áreas de mejora.
Si bien los sprints de diseño no darán como resultado un producto terminado, sí ayudan a validar ideas de forma rápida y asequible, proporcionando una gran cantidad de conocimientos en un período de tiempo relativamente corto. Antes de finalizar el sprint, decide qué hacer con el prototipo.
¿Mejoraremos el prototipo y realizaremos un sprint de seguimiento?
¿Haremos frente a un viaje de cliente diferente en otro sprint?
Una gran ventaja de aprender cómo realizar un sprint de diseño eficaz es que podemos reutilizar la técnica para desarrollar y experimentar con ideas una y otra vez.
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