UI Design19 minute read

Diseñando Para Ambientes Interactivos y Espacios Inteligentes

Diseñar más allá de los límites de las interacciones mobile o de escritorio y dentro del mundo físico abre las posibilidades para crear experiencias ambientales inmersivas.


Toptalauthors are vetted experts in their fields and write on topics in which they have demonstrated experience. All of our content is peer reviewed and validated by Toptal experts in the same field.

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Jamie Teresuk
Verified Expert in Design

Jamie is a UX art director with two decades of experience leading international teams and delivering top-notch design for digital products.

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Expertise

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American Red Cross
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¡El diseño viene en todas las formas y tamaños, si es usable, sostenible con una mano, si es del tamaño de una arena, o una experiencia sin fronteras virtual! La tecnología de apunta-y-haz-click de ayer se está desvaneciendo rápidamente, y como diseñadores, necesitamos estar al día con los tiempos. Pero cualquiera sea el diseño, la experiencia humana debe ser la fuente de nuestros procesos de inspiración y pensamiento.

Una Breve Historia de Ambientes Interactivos

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Es difícil imaginar nuestro mundo moderno sin las conveniencias de las tecnologías multitáctiles, y para apreciar plenamente cómo hemos llegado aquí debemos tomar una mirada profunda a lo largo de la historia. Bill Buxton recopiló una bonita lista exhaustiva de varios avances tecnológicos históricos en el campo del multitáctil, que data de 1965, donde la interfaz impulsada por el dedo de E.A. Johnson generalmente se considera la primera de su tipo.

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¡Pero incluso desde los primeros días de la ciencia ficción y fantasía futurista, el hombre siempre ha soñado con las posibilidades tecnológicas para controlar el mundo que nos rodea con el tacto o la ola de una mano! Una de las primeras referencias conocidas al control interactivo de los gestos fue escrita en la novela de Robert A Heinslein, “Universe”, originalmente publicada en ”Astounding Science Fiction” en 1941 y más tarde recopilado con su seguimiento “Common Sense” en el título de 1963 ”Orphans in El Sky”, en el que Heinslein describe el control de circuitos de maquinaria colocando una mano sobre una luz en lugar de utilizar controles físicos.

Como la tecnología y sus posibilidades de interacción humano-máquina han evolucionado a lo largo de los años, muchos otros autores, así como directores de cine y televisión han atraído a nuestra imaginación con varias interfaces de ficción de la talla de Star Trek, Tron, Blade Runner, y posiblemente el más icónico Heads-up-Display UI de Steven Spielberg’s Minority Report.

Science FictionReality
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Minority Report dirigida por Steven Spielberg, 2002"g-speak Overview" por John Underkoffler, 2008

 

Esta inspiración de ciencia ficción se ha convertido en una realidad, como se ve en la plataforma multi-modal Oblong de la tecnología de John Underkoffler llamada “g-speak”, que se dio a conocer famosamente en su charla TED 2010 “Señalando el futuro de la interfaz de usuario.” A medida que estas fantasías se vuelven más ricamente parte de nuestra realidad moderna, somos capaces de involucrar al público cada vez más, utilizando los amplios avances tecnológicos interactivos de hoy en día.

Desplazamiento del Dispositivo y Hacia el Mundo Físico

Curiosidad en un Mundo Sensorial

Como seres humanos, tenemos una curiosidad intrínseca que siempre necesita ser nutrida. Ahora que vivimos en un siempre presente mundo táctil y la Internet de las Cosas, para los usuarios nada está fuera de límites cuando se trata de exploración y conectividad. Los usuarios están exigiendo más y más de sus experiencias interactivas, y tenemos más oportunidades de llegar a ellos de manera personal que nunca.

Tácil (tacto)Auditivo (audición)
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"DMM.PLANETS Art" por teamLab, 2016
área de Odaiba Aomi, Tokio, Japón
"Dibujo sobre la superficie del agua, creado por la danza de Koi y la Gente- Infinity" by teamLab
"Líneas" por Anders Lind, 2016
Vӓsterbottens Museum, Umeå, Sweden
"Una Exposición de Arte Interactiva de Sonido"

 

Gustativo (sabor)Olfativo (olor)
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"Lágrima" por Marije Vogelzang, 2013
en DordtYart, Dordrecht, Países Bajos
"Jardín de Olores" por Projectiles, 2017
Le Grand Musée du Parfum, Paris, Francia

 

Un buen ejemplo de una toma comercial de esto fue Glade ®’s Ciudad de Nueva York “Museo de Sentimientos” una exhibición pop-up donde los visitantes del museo estaban rodeados de placeres visuales, táctiles, auditivos y olfativos, que incluían cinco zonas, cada una con su propia experiencia interactiva y multi-sensorial.

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SC Johnson/Glade®'s "Museo de Sentimientos" por RadicalMedia y Ogilvy & Mather Chicago, 2015
Ciudad de Nueva York, Nueva York, USA

 

Oportunidades de Industria

A medida que más personas y empresas se vuelven conscientes del potencial de crear entornos inteligentes ricos y sus beneficios sociales o de marketing (fuente: Planar “Digital Signage At-a-Glance” infográfico), habrá más y más oportunidades para los diseñadores de crear experiencias fuera de la caja para los espacios físicos.

Ya vemos algunas de estas soluciones en las siguientes industrias, y estamos empezando a ver que más industrias empiezan a adoptar diseños de espacios inteligentes.

Museos & GaleríasAl por menor
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"W3FI" por Chris Coleman & Laleh Mehran, 2011
Boulder, Colorado, USA
Tour y Show de Gatorade Mobile, Experiencia Interactiva de Marca by Demodern, 2016
Varias locaciones, USA

 

Ferias & ConferenciasCorporaciones & Lugares de Trabajo
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Intel's "SenseScape" by Estudio Patten en CES 2016, 2016
Las Vegas, Nevada, USA
Google Creative Lab's "Google Play Music" aplicación por Obscura Digital

 

Festivales & EventosTransmiciones
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Beck's "Hola de Nuevo" por Dinahmoe, Stopp LA, y Chris Milk, 2013
Los Angeles, California, USA
Sky News' "Video Wall" by Vizrt, 2012
Isleworth, United Kingdom

 

AutomotorEspacio Hogareño
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"Urban Future" de Audi por Kollision, BIG and Schmidhuber + Partner, 2011
Miami Beach, Florida, USA
"Centro de Envisionamiento" de Microsoft, 2013
Redmond, Washington, USA

 

EducaciónVideo Juegos
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Universidad Tecnológica de Queensland's "The Cube," 2013
Brisbane, Australia
Salón de Ciencias de Nueva York en"Mundos Conectados" by Design I/O, 2015
New York City, New York, USA

 

Con controles gestuales y de voz, proyecciones de holograma, aumentado, virtual y mixto la realidad se vuelve más común, y con la introducción a la idea de encaje neural, ¡podemos plantar usuarios en un momento en el tiempo o una emoción, o incluso podemos transportarlos a otros mundos! ¡Es un momento emocionante para ser un diseñador!

¿Qué Conduce el Proceso de Diseño?

No Utilices la Tecnología Porque Sí

Al igual que una computadora de escritorio o un dispositivo móvil, los sistemas audiovisuales a gran escala son herramientas para comunicar información, contar historias y crear experiencias emocionales. En la Conferencia Mundial de Desarrolladores de 1997, Steve Jobs, CEO de Apple, declaró en una entrevista, “Tienes que comenzar con la experiencia del cliente y trabajar hacia atrás con tecnología. No puedes comenzar con la tecnología y tratar de averiguar dónde vas a venderla. “

No diseñes basado en modas tecnológicas. Los nuevos y frescos aparatos de última moda y los juguetes de la tecnología son simplemente herramientas de la comunicación y no se deben utilizar sin la adición del valor del usuario. Aunque la nueva pantalla CLEDIS de Sony, sea digna de que se nos caiga la baba, es mejor que tengas una razón increíble para usar ese magnífico panel con una etiqueta de precio tan fuerte. Cada decisión de diseño debe ser satisfecha con un propósito funcional o razonamiento detrás de la utilización.

Comunica Ideas con Cuentos y Empatía

Si las historias y las narrativas son la clave para crear respuestas emocionales, entonces debemos llegar a nuestro público en un nivel íntimo. Si somos capaces de diseñar con empatía, podemos comenzar a entender cómo las personas se comportan, sienten y piensan en el mundo que les rodea, y animarlos a pensar fuera de sí mismos; por ende, los visitantes pueden ser empujados a la acción o la reacción no sólo por imágenes visuales, sino por sensación general del espacio o evento.

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"Le Petit Chef" por Skullmapping, Belgium 2015

 

En Skullmapping del 2015 “Le Petit Chef” un experimento de Historias A La Hora De La Cena, un chef en miniatura convirtió un plato de cena en una parrilla con mapas de proyección. Los asistentes al restaurante estaban encantados cuando su propio mini-chef preparó una comida delante de ellos. El encantador chef en miniatura hace la espera de su comida algo agradable y el el que suele ir a restaurantes se enamora de las fortalezas y debilidades del personaje mientras ve la historia desarrollarse. No es una mala manera de esperar tu comida.

Fortalecimiento de la Conciencia de Marca

Contando la Historia de Marca

En un concurrido centro comercial de Moscú en 2015, S7 Airlines y Wieden + Kennedy Amsterdam se unieron para su campaña “Vuela a cualquier lugar que te puedas imaginar”, para animar a los viajeros a soñar más allá de sus fronteras. Con su “Máquina de la imaginación,” los visitantes fueron conectados a un dispositivo EEG, ¡donde puramente con el poder de su imaginación fueron capaces de volar un avión virtual a su destino de ensueño en cualquier parte del mundo! ¡Si eran capaces de aterrizar en su ubicación sin perder flujo de pensamiento, iban a ganar un billete de ida y vuelta a su destino elegido!

 

Ahora, no todo el mundo es capaz de otorgar tales regalos extravagantes para la participación en una campaña interactiva, pero siempre debe haber algún tipo de “regalo”. Si necesitamos el tiempo y la energía del público, debemos darles algo a cambio. Ya sea que el objetivo sea educar, inspirar o compartir con otros, la participación voluntaria puede ser recompensada con un conocimiento adicional, una respuesta emocional y una mejor conciencia de marca.

Participación de Comunidad y el Compartir

Nike es una de las marcas más reconocidas internacionalmente en todo el mundo: desde su logotipo a su lema “Sólo Hazlo”, y sería difícil encontrar a alguien en la sociedad moderna que no haya oído hablar de ellos. Y con razón, ya que trabajan duro para mantener las directrices de marca tan estrictamente, mientras que al mismo tiempo empujan los límites del diseño y la creación de espacios innovadores para la conciencia de marca elaborada.

Toma, por ejemplo, una de las creaciones asombrosas de Nike, su “Estadio Sin Limites” (“Unlimited Stadium”) en Bonifacio Global City, Filipinas, donde construyeron una pista pop-up cuyo perímetro estaba revestida con paneles LED de tamaño completo. El estadio fue diseñado para animar a los corredores a competir con una versión digital de sí mismos, aumentando constantemente la apuesta por correr más rápido que el tiempo de vuelta del corredor anterior.

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"Estadio Sin Limites" por Nike, 2016
Bonifacio Global City, Philippines

 

No sólo el concepto de carrera fue exitoso con el desafío de la firma de Nike con las fuentes y colores de marca, ¡sino toda la fabricación, como se ve desde arriba, se originó en la huella de su línea de zapatos LunarEpic! ¡Esa es una gran estrategia de la marca!

Sorprender a tu audiencia puede ir muy lejos cuando el diseño es para espacios a gran escala, pero los pequeños detalles son igual de importantes desde una perspectiva de forma y funcional. Involucrar a los observadores para animar a los espectadores a convertirse en participantes activos, y luego convertirse en parte de la historia.

Los espacios interactivos a menudo incorporan oportunidades para compartir socialmente la presencia de los visitantes con los servicios de localización o a través de las redes sociales para crear publicidad publicitaria. Gonzaga University “Zag Wall” creado por Second Story, trae su tradición histórica de firmar su pared del campus en una pieza digital preservada que se puede colaborar encendido con los estudiantes múltiples y socialmente compartida.

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Gonzaga University's Hemmingson Center Interactives "Zag Wall" by Second Story, 2015
Spokane, Washington, USA

 

Hacer que sea fácil y divertido para los visitantes a compartir con tus amigos y colegas puede ser una manera obvia de crear conciencia no sólo sobre el diseño de su entorno, sino sobre la propia marca. Si un diseño es efectivo, lo más probable es que la gente les diga a tus amigos que lo revisen también. No tengas miedo convertirlo en algo viral.

Aumentar el Compromiso del Público con las Consideraciones Condicionales

El diseño del entorno interactivo no se trata sólo de crear algo bonito para mirar, sino que implica a muchas disciplinas y creadores de contenido diferentes. Personas de todos los orígenes se unen para crear experiencias espaciales significativas, desde arquitectos y constructores a técnicos audiovisuales, psicólogos, investigadores, ingenieros, diseñadores, creadores de contenido y redactores.

Aunque los principios de diseño pueden ser a menudo los mismos entre espacios interactivos y diseños móviles o web, la escala, el medio y otras consideraciones tienen un gran efecto sobre el resultado de la solución. Debido a que las experiencias más pequeñas a menudo no necesitan resolver los factores ambientales, materiales o físicos, las narrativas del usuario y los parámetros funcionales divergen cuando se utiliza todo el cuerpo humano y no sólo las interacciones a pequeña escala. Diseñar para experiencias exitosas cuando está compitiendo con factores ambientales externos es una cuestión de definir las condiciones de diseño que son afectadas, y ajustarse para satisfacer esas necesidades.

Aprendimos que el objetivo de Moment FactoryVoyage Discovery” en la Terminal Internacional Tom Bradley del Aeropuerto Internacional de Los Ángeles (LAX), era “mejorar la experiencia del pasajero y traer de vuelta la magia y el romance del viaje” y “marcar la terminal como un destino”.

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"Voyage Discovery" en la Terminal Internacional Tom Bradley por Moment Factory, 2013
Aeropuerto Internacional de Los Ángeles (LAX), Los Angeles, California, USA

 

Ellos toman su público, sus pasajeros, a través de una plétora de experiencias dentro del espacio arquitectónico, con la torre del tiempo que es un foco central que podría extenderse a otras características a través del terminal. Muchas consideraciones condicionales tuvieron que hacerse durante su proceso de diseño y entrega de dieciséis meses. Nosotros también debemos considerar los siguientes factores para captar la atención de nuestros usuarios en cualquier entorno, incluso antes de nuestros primeros bocetos de baja fidelidad:

Factores Ambientales

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"Aqueous" por Jen Lewin, 2017

 

A medida que definimos “entornos interactivos”, la ubicación que contiene o el espacio físico establecido en sí es lo que lo convierte en un entorno. Tanto si el medio ambiente ha cerrado o abierto fronteras, está dentro o fuera, tiene luz natural o artificial, e incluso la hora del día, la temperatura o el tiempo que se visitará tendrá un gran impacto en las soluciones de diseño. ¿Existen objetos ambientales que sean obstrucciones físicas inmutables que puedan ocultar la vista o proyectar sombras de una manera indeseable? Ajustar el diseño basado en este tipo de preocupaciones ambientales para una mejor visibilidad y formas de encontrar puntos de vista.

Así como la iluminación juega un papel importante en las consideraciones ambientales, también lo hace el sonido. Si el medio ambiente se encuentra en un espacio público altamente traficado, es posible que desee adaptar el diseño para que funcione en armonía con el ruido ambiental. Si el diseño requiere instalación de sonido para transmitir una historia, a menudo puede competir con babel visitante a menos que se utiliza en un espacio bastante tranquilo. Por esta razón, los sonidos ambientales se emplean a menudo como ambiente de apoyo, pero no conducen a colas informativas.

Al tomar a su audiencia en consideración, y si habrá niños o adultos (o ambos), también naturalmente tenemos que diseñar para el lenguaje cultural ambiental de la comunidad en la que se coloca.

Factores Materiales

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"TRIPH" por Circus Family, SXSW, 2017

 

Los materiales físicos de la fabricación también pueden afectar el diseño. El tipo de arquitectura en que se encuentra el entorno, o incluso la construcción de la fabricación, puede afectar no sólo a la estructura, sino incluso a la tecnología utilizada. Cuando estamos hablando de masas de procesadores y pantallas que se ejecutan simultáneamente, debes considerar el consumo de energía y las emisiones de calor que se emiten al ejecutar una instalación de este tipo. Puede que tenga que haber una ventilación adicional instalada para mantener las cosas enfriadas.

No sólo necesitas tus diseños de fabricación para cumplir con las normas ambientales establecidas o los permisos necesarios, también tendrás que diseñar para el mantenimiento periódico. Sólo porque tu trabajo duro se está instalando no significa que nada puede salir mal desde ese momento. Establecer una estrategia de mantenimiento para la limpieza, reparaciones y posiblemente actualizaciones de contenido (si es necesario) para proporcionar a tu cliente el mejor plan a largo plazo.

Como hay una variedad de tecnologías para elegir cuando se diseñan interactivos a gran escala, ellos -y las superficies, texturas y objetos usados- también necesitarán ser probados en tiempo real. Siempre es una buena idea obtener materiales de muestra antes de que el espacio se instale finalmente, como nunca se sabe si tendrá demasiada reflexión especular o transparencia si escoges el material incorrecto para el efecto que está tratando de lograr.

Factores Funcionales

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"Transporte Tactl" en Live Singapore, por Till Nagel and SMART Singapore, 2016

 

El propósito o alcance del entorno, y por lo tanto los datos e información que comunicas a tu audiencia, serán los bloques de construcción de sus parámetros funcionales. Determinar la participación de la audiencia para establecer interactividad pasiva o activa entre el espacio inteligente y su resultado final. Los entornos perceptivos, detectables, exploratorios, sensoriales e inmersivos sirven a propósitos diferentes y pueden usarse individualmente o en combinación.

¿Es necesario que el ambiente solucione la privacidad y la administración? ¿Hay herramientas especiales necesarias para permitir que las capacidades de presentación o el contenido bloqueado no sean accesibles para los transeúntes? ¿Qué tan sostenible será el software y cuán extensible es el contenido para uso futuro? ¿Puede iterarse y adaptarse fácilmente en el futuro o es un sistema cerrado sin la posibilidad de ascenso? ¿Es válida la validez de los datos? ¿Qué tipo de profundidad espacial y retroalimentación proporciona al usuario final? Nos hacemos estas preguntas para cada experiencia única que creamos.

Ya se trate de entradas de la base de datos CMS, la API empujó la información, las estadísticas recogidas en vivo, o incluso los detalles que se amplía con la inteligencia de aprendizaje de la máquina, que los datos pueden ser controlados a través de una gran cantidad de formas como toque, voz, gesto y sensores de movimiento, objetos o dispositivos, realidad aumentada, realidad mixta, inteligencia artificial o incluso ondas cerebrales. Cualquiera que sea la entrada y salida, con la dimensión de tiempo y profundidad espacial y la solución de ingeniería detrás de ella, el método de entrega funcional tiene un número infinito de posibilidades y podemos aprender y crecer nuestro entendimiento acerca de nuestros usuarios para adaptar nuestras aplicaciones a mejor servicio al objetivo operativo.

Factores Físicos

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"CualquierToque" por Digitas Labs Paris, 2012

 

La escala de la instalación, las líneas de visión visible dentro del entorno en el que se encuentra y los componentes físicos estáticos o activos pueden alterar la forma de diseño, así como la interacción funcional. Con la combinación de espacios digitales y objetos tangibles, podemos dirigir a los usuarios a convertirse en participantes activos en una meta, utilizando interacciones centradas en el ser humano y permitiendo que las personas se involucren naturalmente con el mundo que les rodea como lo harían en la vida cotidiana.

A nivel internacional, hay diferentes estándares cuando se trata de accesibilidad, pero desde un principio, cualquier ambiente creado debe ser accesible y legible por cada persona. Con eso y el público objetivo en mente, los puntos de contacto que requieren interacción física debe ser accesible por personas más pequeñas o personas que necesitan sillas de ruedas o dispositivos de asistencia similares y tipografía escala y contraste legibilidad es imprescindible en cualquier diseño de ambiente.

Del mismo modo, todas las personas a menudo tienen varias limitaciones de resistencia física. La fatiga del usuario es una queja común entre las instalaciones interactivas. Diseña para interactivos donde un usuario no está obligado a mantener constantemente los brazos levantados por largos períodos de tiempo, o tengan que ajustar la altura de alcance.

Factores Emocionales

 

No es suficiente que construyamos productos que funcionen, que sean comprensibles y utilizables, también necesitamos construir productos que traigan alegría y emoción, placer y diversión, y sí, también belleza a la vida de las personas. – Don Norman

Tal como se describió anteriormente al tratar de contar historias, trata de llegar al usuario en un nivel emocional para atraerlos y comprometerlos a participar en tu entorno para que puedan explorar y descubrir nuevos conocimientos. La información que proporcionamos a la audiencia debe ser intuitiva y clara para no crear confusión o desviarse de la meta final, ¡pero que también sea divertido y agradable!

Como tal, cualquiera que sea la historia que le digamos al público, las soluciones de diseño pueden tener implicaciones etnográficas dependiendo de las identidades culturales y grupos sociales del público. Es importante diseñar experiencias con un punto de vista de responsabilidad social y cultural, no sólo para emular dentro de las fronteras culturales de la audiencia, sino también para permitirles pensar fuera de sí mismos y su burbuja geográfica.

Lo que hacemos con los datos de un usuario es un tema que nos preocupa continuamente no sólo como diseñadores de aplicaciones sino también como usuarios de ellos. Debido a que estos entornos están a menudo en espacios públicos y tienen participación social sin una gran cantidad de métodos opt-in distintos de la participación del usuario, es importante no violar los derechos de privacidad del visitante y mantener la buena ética en la vanguardia.

Dale al público objetivos flexibles para que puedan “elegir su propia aventura”, por así decirlo. Esto permite que el usuario se sienta como si estuviera en control de su propio destino, y que ellos son el autor de su propia narrativa, ayudándoles así a confiar más en su experiencia única. Con la adición de la participación social, los juegos y las modalidades sensoriales, se puede profundizar aún más la defensa de los usuarios y la vinculación.

Adquisición de Conocimiento y Retención

La Interactividad Mejora El Aprendizaje

La interactividad se ha introducido en el aula por un tiempo, aunque la idea ha sido combatida y no se ha adoptado ampliamente hasta los últimos años debido a los resultados positivos de la investigación de los efectos de las tecnologías de aprendizaje interactivo. Y aunque los entornos interactivos no siempre están destinados al aula, podemos aplicar en gran medida principios de aprendizaje similares cuando lo comparamos con la retención de información de un entorno digital.

En un estudio de la Universidad de Illinois de 2013 sobre los beneficios de la educación interactiva, se encontró que el 10% de los estudiantes aprenden principalmente a través de la audición, el 40% de los estudiantes aprenden principalmente a través de la observación y el 50% , mientras que el 100% de los estudiantes se benefician cuando encuentran información en múltiples formas.

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Tasa de Retención Media "Pirámide de Aprendizaje" adaptada por el National Training Laboratories Bethel, Maine, USA
Fuente de la imagen: Instituto de Tecnología de la Moda

 

El aprendizaje activo se detalla en la Pirámide de Aprendizaje, donde los Laboratorios Nacionales de Capacitación han demostrado que la retención de información se deteriora rápidamente si no se aplica y se practica en un entorno activo. La incorporación de la participación, en oposición a la pasividad, al permitir que la audiencia “haga” y “aprenda activamente” por la experiencia asegura que se conserve más conocimiento. Por supuesto, nunca hay una regla dura que se aplique aquí, pero en promedio, contrariamente al “aprendizaje pasivo”, una persona comprenderá más al oír, ver, tocar y hacer activamente una actividad particular.

Chinese ProverbEtymology
"Oigo y olvido, veo y recuerdo, lo hago y lo entiendo.""Para las cosas que tenemos que aprender antes de que podamos hacerlas, aprendemos haciéndolas."
–Aristotle, 350 B.C.E., en Nichomachean Ethics (Traducido por W. D. Ross)

 

Cuando diseñamos para el aprendizaje activo a gran escala en un entorno ambiental, adoptamos lo siguiente:

  1. Atrae: Interesa al espectador atrayéndolos primero a su (s) punto (s) focal (es) ambiental(es)

  2. Comprometerse: Comprometerse con la empatía y el contenido significativo relevante

  3. Experiencia: Permitirles experimentar una respuesta emocional

  4. Explorar: Dejarlos explorar más lejos tomando acción (s)

  5. Descubre: Fomenta la colaboración social y de grupo

  6. Recompensa: Recompensa a su audiencia por la participación con el valor de llevar

Tomar Riesgos Cualitativos de Diseño

Yendo Por El Camino Fácil

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"Brief del Cliente vs. Presupuesto del Cliente", meme adaptado por
fuente desconocida

 

Jugar con seguridad no te llevará muy lejos cuando se trata de la creación de la instalación. Por no decir que el presupuesto no tiene un gran impacto en el resultado final, porque lo hace, pero hay algo que decir para tratar de alentar a tu cliente a financiar soluciones que pueden ser más costosas de lo previsto, pero también son una inversión en su experiencia de marca.

No hay nada peor que entrar en un “espacio inteligente” que es, para decirlo sin rodeos, más estúpido que inteligente. Jugar a algo muy seguro puede ser poco imaginativo y aburrido, poco claro o discursivo, y caer realmente plano. Si tu contenido no tiene sentido y sus visualizaciones son menos de lo deseable, es mejor no crearlo para que la gente lo experimente en la realidad de tamaño real.

Hazlo en Grande y ve a Casa

 

Comparativamente, ir por la borda también puede tener consecuencias desastrosas. El intentar hacer demasiadas cosas en un diseño de producto puede ser demasiado complejo para su usuario final y, obviamente, sobre-diseñado. Tomar riesgos no significa que necesitas poner todos los huevos en una cesta. Tal vez eso signifique diferentes puntos de contacto de instalación, o tal vez significa diferentes aplicaciones accesibles dentro de la misma. Diversifica tu entrega de información para que la experiencia global de la marca no se vea eclipsada.

Recuerda, no diseñes por el bien de la tecnología. Si adornas tu experiencia con toda la tecnología que puedas reunir porque quieres destacar, probablemente estarás en la lista de peores vestidos.

Sólo porque puedes, no significa que debas. –Lt. Col. Carlos A. Keasler

El Punto Perfecto

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"Los 3 elementos clave de la experiencia digital del usuario"
¿Qué es el diseño de la experiencia del usuario (UX)? Fuente

 

Empuja a tu cliente fuera de la zona de confort y utiliza las herramientas e ideas innovadoras adecuadas para transmitir conceptos creativos. Tener una premisa directa y un objetivo claro son los riesgos que a menudo vas a pagar al final.

Un feliz matrimonio entre los objetivos de la marca comercial del entorno interactivo, la tecnología y las aplicaciones utilizadas, y el viaje narrativo del usuario es el punto dulce final. Si intentas tomar pequeños riesgos cualitativos en cada una de estas áreas, es probable que crees una experiencia única y agradable que esperemos no es otra interpretación de una melodía demasiado familiar.


** Nota del autor: ** Hay tantos ambientes interactivos tan increíbles por ahí, nunca podría mencionarlos todos, pero si tienes un favorito que no fue incluido como un ejemplo, ¡házmelo saber! ¡Me encanta escuchar acerca de nuevas y emocionantes experiencias físicas!

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